Manual
Tabela de conteúdo |
Manual1 Fórmula 1A Formula 1 é a categoria de mais alto nível de competição no jogo. Ao contrário das outras categorias, na Fórmula 1 há 15 humanos gerindo as equipes participantes. Os proprietários das equipes devem lidar com todas as coisas importantes necessárias para o seu funcionamento. Qualquer pessoa pode se tornar proprietário de uma equipe. 1.1 Proprietário da EquipeCada equipe tem proprietários. Algumas equipes podem ter um único proprietário ou vários muitos acionistas. Todos os acionistas votam para aceitar as decisões importantes da equipe. Existem níveis de propriedade - acionista majoritário e minoritário.
Um acionista majoritário é um dono de equipe com pelo menos 8% das ações da equipe. Todos acionistas majoritários devem concordar com as decisões do administrador da equipe relacionadas ao quadro de sócios.
Um acionista minoritário é um dono de equipe com menos de 8% das ações. Eles podem ter direito de voto proporcional ao seu número de ações, mas não tem direito de bloquear as decisões de um dono de equipe, o que requer a aprovação de todos acionistas majoritários.
1.1.1 Comprar EquipeAções em uma equipe podem ser compradas com moedas através de leilões. O primeiro leilão será executado antes da primeira temporada de Fórmula 1. Qualquer pessoa terá o direito de fazer uma oferta para uma das equipes ou fazer parte de um lance coletivo. Os 15 lances mais altos tornarão-se vencedores e todos os membros desses lances receberão as ações de propriedade da equipe. A quantidade de ações depende do número de moedas investidas. 1.1.2 Venda de Propriedade da EquipeAs ações de uma equipe podem ser vendidas pelos proprietários a qualquer momento. Eles podem vender qualquer quantidade de ações diretamente para outro usuário ou colocá-las em leilão para tentar um lance maior. Esta é uma das maneiras de ter a propriedade de uma equipe de Formula 1. A taxa de leilão e a taxa de venda direta são de 10% sobre o valor pago ao vendedor. O usuário que comprar ações através do leilão ou venda direta, deverá esperar pelo menos 2 temporadas para que possa vender as ações. Em caso de venda antecipada, ele deverá dar aos co-proprietários da equipe uma chance de igualar o preço de venda, e se alguém estiver interessado, ele deverá vender partes (ou parte deles) para o co-proprietário interessado. O usuário deverá informar os co-proprietários no fórum da equipe e esperar 48 horas antes que eles possam começar a vender suas ações. 1.1.3 Proprietário de Equipe InativoÉ inaceitável a inatividade do proprietário da equipe, já que ela continua em funcionamento e várias ações são necessárias muitas vezes. O proprietário pode definir o seu delegado, que cuidará dos negócios durante a sua ausência. Um proprietário inativo que não possua delegado será notificado via e-mail após 7 dias de inatividade. Caso ele continue inativo após mais 14 dias, suas ações serão colocadas à venda através de um leilão e as moedas serão adicionadas à sua conta para que ele possa usá-las quando tonar-se ativo novamente. Se o proprietário definiu seu delegado e ficou inativo, não há problema, a menos que o delegado torne-se inativo ou decida parar de trabalhar para a equipe. Em seguida, após 7 dias o proprietário será notificado por e-mail e depois de mais 14 dias, suas ações serão colocadas à venda através de um leilão. 1.1.4 Novo InvestidorEssa é a última possibilidade de se tornar um dono de equipe. Se as finanças não parecerem boas, os donos da equipe podem decidir emitir novas ações e aumentar o orçamento da equipe. Isso pode ser feito 2 vezes por temporada. A primeira emissão é possível durante as semanas 7-11 da temporada e está disponível para todos times. O máximo que um time pode receber é 3 milhões. A segunda emissão é possível após a última corrida da temporada e a renda da temporada ser calculada pelo sistema. Está disponível para todas equipes exceto a que tiver a melhor renda da temporada. O máximo que um time pode receber é 65% da diferença entre a receita de patrocínio, pilotos, pontos de voto e recompensa do time solicitante e do time com melhor renda durante toda temporada. Em ambos os casos, o percentual de ações emitidas será calculado com base na renda da equipe na temporada e no dinheiro recebido pela emissão. Ações não atribuídas podem ser compradas diretamente pelos donos da equipe por 10 moedas a cada 1M recebido pela equipe por estas ações. Se uma equipe não quer comprar todas ações diretamente, eles podem colocar ações para leilão com um lance mínimo igual a 8 moedas a cada 1M recebido pelo time por estas ações. Se ninguém comprar as ações via leilão, elas permanecem não atribuídas e a equipe pode novamente comprar diretamente ou colocá-las para leilão. Se existirem ações não atribuídas no time, nenhuma outra emissão pode ser solicitada. A compra direta de ações não atribuídas deve ser aprovada pela maioria dos acionistas. Se algum acionista majoritário reclamar em um tempo razoável sobre a distribuição das ações, o leilão será desfeito. 1.1.5 Punições da EquipeAs equipes de Fórmula 1 podem sofrer punições financeiras se tanto equipe quanto proprietário ou condutores quebrarem as regras sobre a publicidade de sua equipe. O comissário decidirá as punições com base nos fatos do caso e punições padrão. Se um proprietário da equipe quebrar as regras, a equipe pode puní-lo, privando-o de algumas ações. A quantidade de ações que a equipe pode tirar do usuário dependerá da gravidade do caso. 2 Gerente do TimeCada equipe tem um Gerente do Time que prepara os acordos com patrocinadores e pilotos, instruções para o desenvolvimento do carro, acordos para melhorias nas instalações e lida com funcionários. Todas estas decisões são validadas posteriormente pelos proprietários. 2.1 Eleições para GestorQualquer usuário está apto à participar das eleições, mas ele deve ser indicado por um dos proprietários de equipe. Os proprietários de equipe elegem o gerenciador da equipe a cada temporada. As eleições começam no dia 57 da temporada e termina no dia 63, então ele tem 2 semanas para executar as ações necessárias antes do início da temporada. Os proprietários também podem iniciar eleições antecipadas depois de, no mínimo, 14 dias de trabalho do atual gerenciador, se pelo menos 35% dos proprietários pedirem por isso. Estas eleições duram 7 dias. 3 PilotosCada equipe tem 2 pilotos para a temporada. Ao contrário nas categorias padrão, na Fórmula 1 não existe um sistema automático para aceitar os pilotos com base na classificação. O gerenciador da equipe e os proprietários devem fazer todas as contas e escolher os melhores pilotos para a equipe. 3.1 Valor do Piloto para a EquipeDe muitas maneiras, o piloto tem uma grande influência no desenvolvimento da equipe.
O resultado do piloto nas corridas é muito importante para a equipe devido às recompensas financeiras. Ele também afeta o coeficiente de equipe.
A popularidade e o carisma do piloto afetam diretamente o rendimento da equipe de negociação de patrocínios.
A popularidade da equipe é diretamente afetada pela classificação do piloto e seu carisma.
O piloto usa todas as suas habilidades para desenvolver o carro. Isso é importante para o futuro da equipe.
O piloto trabalha com os funcionários de várias maneiras, como no desenvolvimento do carro e assim por diante. Melhor gestão pessoal motiva os funcionários a trabalharem mais.
3.2 Contrato do pilotoÉ de responsabilidade do gerenciador da equipe preparar os contratos com os pilotos. No final do dia 72 da temporada, às 18:00 CET, deverão haver pelo menos 2 propostas para pilotos preparadas pelo chefe de equipe. O contrato consiste em salário para o piloto ou piloto que paga para garantir sua vaga. O piloto pode, ainda, doar moedas para a equipe como parte do negócio. Todos os contratos dos pilotos são válidos por uma temporada. É possível fazer alterações no contrato do piloto durante a temporada, se o gestor da equipe e piloto acharem necessário. No entanto, não é possível mudar os bônus de assinatura. Nesse caso o gestor e o piloto devem entrar em contato com o comissário para aceitar as alterações. Um contrato de piloto em andamento não pode ser cancelado durante a temporada. Se uma equipe contratou um piloto para a temporada seguinte mas ele deseja cancelar o contrato, então o Comissário da F1 terá que tomar uma decisão sobre isso. Se o contrato for cancelado, os contratos da equipe com os patrocinadores das próximas temporadas e o bônus de assinatura também serão cancelados. A equipe pode então deverá assinar com um novo piloto e novos patrocinadores para a temporada seguinte. A equipe será multada com um máximo de € 2.000.000 por má administração e o piloto, cujo contrato foi cancelado, terá 15 pontos retirados de seu conjunto de habilidades.
Isto será pago imediatamente pela equipe ou piloto, assim que o mesmo aceitar a oferta contratual.
A equipe pode pagar moedas ao gestor para que seu piloto assine com ela. Isto será pago imediatamente quando o piloto aceitar a oferta contratual da equipe.
Toda segunda-feira a equipe paga para o piloto o montante em dinheiro que foi decidido.
A equipe paga bônus por vitória para piloto se ele ganhar a corrida.
A equipe paga bônus por ponto se motorista terminar a corrida na zona de pontuação.
A equipe paga o bônus de construtores ao piloto se ela vencer o campeonato de construtores ao final da temporada.
3.3 Assinando com Pilotos da F1As equipes da Fórmula 1 pode assinar com um piloto(s) em qualquer ponto da temporada. No entanto, cada time precisa ter 2 pilotos contratados antes do dia 72 da temporada anterior, às 18.00 CET. Caso não possua os pilotos necessários no momento, a equipe será desclassificada da Formula 1.
O comissário pode autorizar pilotos competirem por suas equipes sem pagamento em algumas situações, por exemplo, pilotos que deixem de estar ranqueados no top 100 ou 200 enquanto pilotava para a equipe.
4 Finanças do TimeAs finanças são a parte mais importante da gestão da equipe. Tudo acontece com base no dinheiro: Contratos com os pilotos, patrocinadores, desenvolvimento da garagem, instalações, salário dos funcionários e assim por diante. É esperado que a receita total da equipe seja entre 20 e 50 milhões. 4.1 Orçamento antes da primeira temporadaCada equipe é comprada por certa quantidade de moedas. O maior valor pago deverá significar uma melhor posição de início para a equipe, pois o orçamento no início é mais elevado para as equipes mais caras. O intervalo de orçamentos é entre 45 milhões de euros para a equipe mais barata e mais de 60 milhões para a equipe mais cara. A média ponderada é usada para calcular o orçamento das outras equipes. Se a equipe mais barata é comprada por mais de 75% do preço do time mais caro, então o orçamento inicial será superior a 45 milhões. 4.2 Ofertas de patrocínioOs acordos com os patrocinadores são muito importantes. Cada equipe pode assinar com até 3 patrocinadores grandes para toda a temporada e até 3 patrocinadores menores com contratos mais curtos. O rendimento estimado proveniente de patrocínios é entre 20 e 30 milhões por temporada. As propostas dos patrocinadores dependem de muitas coisas: Coeficiente que representa a popularidade da equipe, qualidade dos gestores de RP contratados, classificação dos pilotos, o carisma dos pilotos e número de fãs da equipe. Os torcedores são os usuários do jogo que são fãs da equipe. Eles não precisam ter propriedade sobre a equipe e são mais valiosos quando possuem alta experiência. Cada usuário pode ser fã de apenas 1 equipe, por isso é tarefa dos donos e gerentes da equipe atrair mais usuários. Isso mostra algum outro tipo de popularidade da equipe. As equipes podem aceitar patrocinadores para a próxima temporada a qualquer momento e ganham bônus de assinatura desses patrocinadores imediatamente. No entanto, ao final da temporada, as equipes têm melhores chances de obter melhores patrocinadores porque os pilotos já estão decididos e avaliações da equipe provavelmente são mais altas. 4.3 Prêmios financeirosComo na F1 real, os melhores times no campeonato de construtores são recompensados. Aqui, as equipes do Top 10 são recompensadas gradualmente com 10 milhões para a equipe vencedora e 1 milhão para a 10ª equipe. 4.4 Doando para o timeQualquer usuário que tenha um piloto com uma pontuação acima de 200.000 no jogo pode doar parte de seus fundos para qualquer uma das equipes da F1. Cada equipe pode receber no máximo € 5.000.000 por temporada e as doações só são aceitas durante a 11ª semana da temporada seguinte. A única exceção a isso é para os pilotos que assinaram contrato para a nova temporada. Eles podem doar enquanto assinam o contrato, mas suas doações ainda estarão dentro do limite de € 5.000.000. 4.5 Doando pontos de votoOs usuários também podem doar seus pontos de voto para qualquer equipe de sua escolha. No final da temporada os pontos de voto doados são automaticamente trocados pelas equipes por dinheiro do jogo. A equipe que receber o maior número de pontos de voto receberá € 3.000.000, enquanto o restante das equipes ganhará pontos dependendo de quanto receberam em comparação com a equipe que mais recebeu. Por exemplo, uma equipe que recebeu metade dos pontos de voto receberá € 1.500.000. Os pontos de voto também podem ser transferidos para temporadas futuras se a meta mínima definida pelas equipes não for atingida. Pontos de voto também podem ser obtidos aqui, e eles também podem ser trocados pelos gerentes por moedas com uma pequena taxa indo para o MRC. 4.6 Balanço NegativoSe equipe de Fórmula 1 fico com o saldo negativo, o motor do jogo estabelece limites para as operações de financiamento e a equipe recebe uma taxa diária. Essa taxa é de 5% e será contada a partir do momento da negativação. A equipe não pode fazer as seguintes coisas com o saldo negativo:
5 Instalações da equipeTodo time precisa de um lugar para funcionar. Existem várias instalações onde os funcionários da equipe gastam tempo durante ou depois do trabalho. Algumas instalações ajudam a construir um bom carro, outras ajudam na melhor execução do time.
Este é o prédio principal, onde a maioria dos funcionários da equipe trabalha. É composto por escritórios, salas de reunião e assim por diante. Melhorar a sede, consequentemente, melhora a produtividade dos funcionários da equipe e também causa uma melhor impressão na equipe visitante.
Para ganhar uma vantagem competitiva, cada equipe deve fazer sua própria pesquisa e desenvolvimento dos melhores componentes para o carro. O Centro de Pesquisa e Desenvolvimento é o lugar para fazer isso.
A parte mais importante do carro desenvolvido pela equipe é chassis. O Departamento de Chassis é o lugar onde esse desenvolvimento acontece.
Não é necessário que a equipe construa seu próprio motor. Mas caso decida fazê-lo, este lugar é essencial.
A Oficina é o lugar onde os carros são construídos. A qualidade deste prédio afeta a qualidade dos carros construídos - carros de corrida e modelos para o túnel de vento.
A Rede de Desenho Auxiliado por Computador (CAD) ajuda a equipe de design do carro a trabalhar com maior eficiência. Proporciona melhor precisão e também a simulação do desempenho das partes projetadas.
A Rede de Fabricação Assistida por Computador (CAM) ajuda o pessoal da oficina a construir carros de melhor qualidade. Proporciona melhor precisão das peças construídas e melhora a velocidade de fabricação.
O Túnel de Vento é o lugar certo para testar o desempenho aerodinâmico dos carros projetados. Um melhor Túnel de Vento permite testes em modelos maiores, o que significa melhores resultados.
Este é o lugar onde os engenheiros podem testar o carro construído em condições de pista reais.
Os funcionários precisam de descanso após o dia trabalho para que eles não percam a motivação para trabalhar no dia seguinte. Este também é o lugar para onde os gerentes da equipe trazem potenciais patrocinadores.
O Museu melhora a popularidade da equipe com uma história longa e bem sucedida. Também causa uma boa impressão a potenciais patrocinadores.
5.1 Vender FábricaAs equipes de Fórmula 1 são capazes de vender suas instalações, se acharem que cometeram um erro quando as construíram. Separamos as instalações em primárias e regulares. Instalações primárias e regulares têm regras próprias quando são vendidas. 5.1.1 Instalações PrimáriasAs instalações primárias são: departamento de chassis, motor e departamento de pesquisa
-A qualidade máxima da peça permitida após o downgrade do nível 5 para o nível 4 é 80%
-A qualidade máxima da peça permitida após o downgrade do nível 4 para o nível 3 é 61%
-A qualidade máxima da peça permitida após o downgrade do nível 3 para o nível 2 é 43%
-A qualidade máxima da peça permitida após o downgrade do nível 2 para o nível 1 é 26%
-A qualidade máxima da peça permitida após o downgrade do nível 1 para o nível 0 é 10%
-Se a peça tem qualidade inferior ao limite estabelecido, ajuste acima. Em seguida, o coeficiente de 0,95 será utilizado para o downgrade da peça. (Por exemplo, se você fizer o downgrade da Instalação de Pesquisa e Desenvolvimento do nível 4 para o nível 3 e tiver a qualidade de 50%, essa qualidade será reduzida para 0,95*50% = 47,5%)
As peças não serão melhoradas quando a equipe fizer um downgrade.
O potencial das peças permanecerá o mesmo para que elas possam ser posteriormente atualizadas.
A restituição de venda das instalações é de 60% do preço total de construção.
5.1.2 Instalações RegularesTodas as instalações regulares podem sofrer downgrades, sem restrições. As equipes receberão um reembolso de 60% do custo total de construção.
6 Empregados6.1 Funções dos Funcionários da F1Toda equipe precisa de funcionários para funcionar. Existem várias posições funcionais dentro da equipe. Todos os funcionários são divididos em equipes de trabalho e todos os times têm tarefas diferentes.
O Chefe de Design é o responsável por todo o desenvolvimento das peças dos carros. Ele é responsável por todos os designers e seu trabalho. É a pessoa mais importante que afeta o quão bom o carro do seu time será. Ele deve ser um bom designer de carros e também deve ter boas habilidades no gerenciamento de projetos. Suas habilidades de design afetam a qualidade das peças desenvolvidas. Se ele tem uma habilidade ruim, então sua influência sobre o resultado pode estragar o trabalho dos designers da equipe. Suas habilidades no gerenciamento de projetos afetam o trabalho dos funcionários de todas as equipes de design subordinadas a ele. Um bom gerente de projeto pode obter o máximo das habilidades de seus funcionários enquanto gerente ruim não pode evitar mal-entendidos e outros problemas entre seus empregados.
O engenheiro-chefe é responsável pela fabricação das peças dos carros desenvolvidos. Ele é o líder da equipe de engenharia e afeta diretamente a confiabilidade das peças. Também prepara peças para os testes durante o desenvolvimento. Sua habilidade de gerenciamento de projetos é importante para manter seus funcionários focados no trabalho, enquanto as competências de engenharia, mecânica e design afetam o resultado do trabalho dos engenheiros.
O mecânico-chefe é o líder de todos os mecânicos. Ele influencia na cooperação de todos os mecânicos que é resultado de suas habilidades de gerenciamento de projetos enquanto ele pode fazer os mecânicos trabalharem por si mesmos. Em seu caso, a habilidade mecânico não é necessária, porém talvez você não precise contratar um funcionário extra caso o mecânico-chefe seja capaz de desenvolver tarefas mecânicas.
O engenheiro de corrida chefe é o líder de todos os engenheiros de corrida. Ele é o responsável por ambas as equipes de engenharia de corrida e também pela engenharia de testes. Sua principal tarefa é analisar os dados de pista e ajudar a definir a melhor configuração do carro para o piloto. Ele também é muito importante no desenvolvimento do carro porque a sua análise a partir da pista é um importante feedback para os designers. Mais uma vez o engenheiro de corrida chefe usa sua habilidade de gerenciamento de projetos para fazer seus funcionários trabalharem melhor, enquanto sua habilidade engenheiro de corrida é importante para o seu impacto sobre os resultados da equipe.
O engenheiro-chefe de testes é uma pessoa importante no desenvolvimento do carro. Ele trabalha subordinado ao engenheiro chefe de corrida, enquanto lidera todos os engenheiros de corrida durante os testes no carro. Ele deve ser bom gerente de projetos, engenheiro de corrida e suas habilidades em design também ajudam com o feedback para as equipes de projeto.
O Gerente Comercial é uma pessoa importante para as finanças da equipe. Ele é o líder de todos os assessores comerciais, o que significa que ele deve ser um bom gerente de projetos e também influencia diretamente no resultado do departamento comercial com sua habilidade como assessor de imprensa que rende bons contratos com patrocinadores e ajuda a construir uma boa imagem da equipe, já que sua popularidade também afeta as ofertas de patrocínio.
Há dois engenheiros de corrida principais e dois times de engenheiros de corrida. Um para cada carro. Isso significa que cada piloto tem os serviços de toda a equipe de engenheiros de corrida dedicada às suas necessidades. O engenheiro de corrida principal é o líder da equipe e com isso ele precisa de boas habilidades de gerente de projetos e também deve ser um bom engenheiro de corrida para garantir bons resultados para o seu time.
Existem três possíveis líderes de design com uma equipe de design para cada um deles. Cada equipe pode trabalhar em um projeto ao mesmo tempo e em três projetos separados. O líder da equipe Design trabalha subordinado ao Designer Chefe, mas ainda precisa de boas habilidades em gerenciamento de projetos para extrair o máximo de seus funcionários, enquanto também deve ser um bom designer de automóveis.
O Assessor Comercial é um funcionário que trabalha subordinadamente ao Gerente Comercial. Ele trabalha nas tarefas agendadas do Departamento Comercial e sua habilidade principal é a de Assessor de Imprensa.
O Designer trabalha em uma das três equipes de design do projeto desejado. A principal habilidade que ele precisa ter é designer de carros.
O engenheiro é um funcionário que trabalha subordinadamente ao engenheiro-chefe e fabrica as peças do carro. As melhores habilidades para ele são engenharia de corrida, mecânica e design.
O Engenheiro de Corrida é um funcionário que trabalha em uma das duas equipes de engenharia. Ele usa principalmente suas habilidades de engenheiro.
6.2 Contratos de empregoAs equipes de Fórmula 1 podem ter funcionários de duas maneiras: Contratando normalmente e usando os funcionários dos proprietários. As equipes podem contratar seus próprios funcionários para ajudar nas performances da equipe. Para contratar funcionários, chefes de equipe ou assistentes, você deve visitar primeiro o perfil da equipe e, em seguida, do chefe de equipe ou assistente e poderá ir ao mercado de funcionários, selecionando o escolhido e contratando-o Os chefes de equipe podem selecionar 10 funcionários dos proprietários da equipe para ajudar as performances da equipe. Estes 10 funcionários podem ser alterados a qualquer momento. 6.3 Pitcrew da F1Cada equipe de Fórmula 1 tem seu próprio Pitcrew, que é usado por ambos os pilotos. Em corridas de Fórmula 1 os pilotos usam o Pitcrew da equipe em invés do seu próprio. Os chefes de equipe escolhem o melhor Pitcrew possível para a corrida. 7 Carro de Formula 1As equipes da Fórmula 1 desenvolvem seus próprios carros para a temporada. O jogo não dá carros padrão para elas. 7.1 Criar Carro de Formula 1As equipes podem criar seus carros a partir do zero sempre que elas quiserem. Elas sempre devem criar o chassi antes das outras partes aerodinâmicas, porque caso contrário, as peças não estão caberão no novo chassi. Peças mecânicas que não estão conectadas ao chassi, podem ser criadas antes ou depois. Depois que o chassi é construído a equipe terá peças aerodinâmicas básicas que são cerca de metade da sua qualidade. As equipes podem utilizar essas peças, atualizá-las ou criar peças totalmente novas que são conectados ao chassi atual. 7.2 Atualizar Carro de Formula 1A equipe pode atualizar cada peça do carro durante a temporada, se quiser. Não há limites para atualizar peças, esperando que as equipes utilizem chassis e componentes aerodinâmicos modificados de temporada anterior. 7.3 Modificar Carro para a Próxima TemporadaDurante a última semana da temporada atual, uma equipe pode pedir a modificação do chassis antigo, caso não seja possível criar um novo para a próxima temporada. Se esta opção for escolhida, haverá um downgrade de 20% em seu chassi. O sistema irá gerar novos aerokits padronizados que serão de mais ou menos 50% da qualidade do chassis. Estes aerokits não podem ser atualizados, mas a equipe pode criar dez novos aerokits depois. 7.4 Cancelar ProjetoSe a equipe estiver em uma situação ruim ou cometer um erro, eles terão a possibilidade de cancelar alguns projetos iniciados. Se o time cancelar seu projeto, não conseguirá seu resultado, mas receberá um reembolso de 90% do orçamento usado. 7.5 FornecedoresOs fornecedores devem ser selecionados antes da finalização da F1, que é no dia 72 da temporada, às 18h00 CET. Caso contrário, o sistema selecionará automaticamente as piores peças possíveis dos fornecedores que são necessários. O sistema também selecionará as piores peças possíveis se as finanças da equipe forem negativas e equipe não tiver selecionado os fornecedores ainda. Não é necessário selecionar os fornecedores se a própria equipe produzir suas peças. 7.6 Motor da F1Os motores de Fórmula 1 modernos consistem de 4 partes principais - Motor à combustão, MGU-K, MGU-H e Turbocompressor. Essas partes são desenvolvidas como projetos separadas e depois combinadas no Departamento de Motores. 7.6.1 Ajuste do MotorA parte principal dos motores customizados é a possibilidade de ajustar os motores. Estes são 3 parâmetros que basicamente descrevem como as partes do motor são conectadas e sincronizadas. Usar os parâmetros errados irá diminuir o desempenho do motor, enquanto usar bons parâmetros irá aumentar a força do motor. Alguns parâmetros podem dar melhores velocidade Máxima ou aceleração, enquanto outros podem dar mais dirigibilidade ou frenagem. Também é possível melhorar a confiabilidade do motor ao custo de perda de potencial. Após definir os parâmetros, os resultados dos ajustes serão conhecidos na manhã seguinte. 7.6.2 Análise do MotorUma vez que os resultados dos ajustes são publicados, os gerentes do time podem checar os detalhes de cada ajuste. Existe uma tabela de comparação em que eles podem ver a diferença entre estes paramentos de ajuste e os anteriores, quais deram melhores resultados na qualidade do motor, velocidade Máxima ou outros atributos. 7.6.3 Usando os MotoresSe os gerentes estiverem satisfeitos com os resultados dos ajustes, eles podem salvar o motor e este motor salvo estará disponível para uso no carro. Resultados diferentes salvos podem ser trocados a qualquer momento durante a temporada, então diferentes especificações do motor podem ser usados em pistas diferentes. 7.6.4 FornecedoresUma estratégia alternativa para as equipes é comprar motores de fornecedores. A diferença é que os motores de fornecedores são produtos finalizados e não podem ser ajustados. 8 Mais Recursos de Informações8.1 Notícias sobre o MyRacingCareer8.2 Tumblr Blog |