1 Formula 1
La Formula 1 è la serie di livello più alto tra le competizioni a ruote scoperte del gioco. A differenza delle altre serie, in Formula 1 ci sono 15 team gestiti da persone reali che partecipano alla competizione. I proprietari dei team si occupano di tutte le cose importanti indispensabili per amministrare il team. Chiunque può diventare proprietario di un team.
1.1 Proprietà di un team
Ogni team ha dei proprietari. Alcuni team possono avere una singola persona come proprietario, altri potrebbero avere molti azionisti. Tutti gli azionisti votano per prendere le decisioni importanti per il team.
Ci sono livelli di proprietà del team: azionisti maggiori e minori.
- Maggiori Azionisti
Un maggior azionista è un proprietario del team con almeno l'8% delle azioni del team. Tutti i maggiori azionisti devono essere d'accordo con le decisioni del team manager relative alla proprietà.
- Minori Azionisti
Un azionista minore è un proprietario di una squadra con meno dell'8% delle azioni della squadra. Hanno diritti di voto relativi al numero delle loro azioni ma non hanno il diritto di bloccare le decisioni del team manager che richiede l'approvazione di tutti i maggiori azionisti.
1.1.1 Acquisto di un team
Le azioni di un team possono essere acquistate con le Monete tramite asta. Innanzitutto verrà bandita un'asta prima della prima stagione di Formula 1. Chiunque avrà la possibilità di effettuare un'offerta per uno dei team o partecipare a un'offerta di gruppo. Le 15 offerte più alte vinceranno e tutti coloro che avranno contribuito a queste offerte riceveranno le quote di proprietà del team. La quantità di azioni dipende dal numero di Monete investite.
1.1.2 Vendita di un team
Le azioni di un team possono essere vendute dai proprietari in ogni momento. Essi possono vendere una qualsiasi quantità di azioni direttamente ad altri utenti a un qualsiasi prezzo o metterle all'asta ricavando le Monete della miglior offerta. Questo è uno dei modi per ottenere la proprietà di un team dopo che la Formula 1 sarà partita. La tassa sulla vendita all'asta e anche sulla vendita diretta è il 10% del prezzo e viene pagata dal venditore.
L'utente che acquista quote tramite asta o vendita diretta deve attendere almeno 2 stagioni prima di poter vendere le azioni. In caso di vendita in precedenza, deve dare ai comproprietari del team la possibilità di accordare il prezzo di vendita, e se qualcuno è interessato deve vendere le azioni (o parte di essi) al comproprietario interessato. L'utente deve informare i comproprietari nel forum del team e attendere 48 ore prima di poter iniziare a vendere le proprie azioni.
1.1.3 Inattività del proprietario di un team
L'inattività di un proprietario di team è inaccettabile. I team sono costantemente operativi e sono spesso richieste delle azioni. Il proprietario ha la facoltà di scegliersi un delegato che si occupi degli affari del team durante la sua inattività. Un proprietario inattivo senza un delegato sarà informato via email dopo 7 giorni. Se egli fosse ancora inattivo dopo altri 14 giorni, le sue azioni del team saranno messe in vendita all'asta e le Monete ricavate saranno accreditate al proprietario dell'account, così che le possa usare dopo che sarà ritornato attivo. Se il proprietario scegliesse il suo delegato e poi diventasse inattivo, non ci sono problemi finché il delegato non diventi egli stesso inattivo o non decida di smettere di lavorare per il team. In quel caso, dopo 7 giorni il proprietario sarà avvertito via email e dopo altri 14 giorni le sue azioni del team saranno messe in vendita all'asta.
1.1.4 Nuovo investitore
Questa è l'ultima possibilità per diventare proprietario di una squadra. Se la situazione finanziaria non è buona, i proprietari del team possono decidere di emettere nuove azioni del team e aumentare il budget del team. Questo può essere fatto 2 volte a stagione.
La prima emissione di azioni è possibile durante le settimane 7-11 della stagione ed è disponibile per tutte le squadre. Il massimo che una squadra può ricevere è 3 milioni.
La seconda emissione di azioni è possibile dopo l'ultima gara della stagione e il calcolo delle statistiche di reddito della stagione eseguito dal sistema. È disponibile per tutte le squadre tranne la squadra con il maggior guadagno della stagione. Il massimo che una squadra può ricevere è il 65% della differenza tra le entrate di sponsor, piloti, punti di voto e premi della squadra richiedente e della squadra che ha guadagnato di più durante l'intera stagione.
In entrambi i casi la percentuale delle azioni emesse sarà calcolata sulla base del reddito stagionale della squadra e del denaro ricevuto dall'emissione delle azioni.
Le azioni non assegnate possono essere acquistate direttamente dai proprietari del team per 10 monete per 1M ricevuto dal team per queste azioni. Se la squadra non vuole acquistare tutto direttamente può mettere all'asta le azioni con un valore minimo di offerta pari a 8 monete per 1M ricevuto dalla squadra per queste azioni. Se nessuno acquista le azioni tramite asta, esse rimangono non assegnate e il team può nuovamente acquistarle direttamente o partecipare nuovamente all'asta. Se nel team sono presenti azioni non assegnate, non è possibile richiedere l'emissione di altre azioni.
L'acquisto diretto di azioni non assegnate deve essere approvato da tutti i maggiori azionisti. Se uno dei principali azionisti solleva reclami entro un termine ragionevole sulla distribuzione delle azioni, l'azione verrà annullata.
1.1.5 Sanzioni scuderia
Le scuderie di Formula 1 possono ricevere sanzioni se la scuderia,il proprietario o il pilota non rispettano le regole riguardanti la pubblicità della loro scuderia. Il Commissario di F1 deciderà le sanzioni sulla base dei fatti del caso e le sanzioni standard.
Se un proprietario di un team non rispetta le regole, il team può punirlo prendendo alcune delle sue azioni. La quantità di azioni del team che possono essere prese dall'utente dipenderanno dalla gravità del caso.
2 Team Manager
Ogni scuderia ha un Team Manager che predispone i contratti con gli sponsor e i piloti, dà istruzioni per lo sviluppo della vettura, fa accordi per i miglioramenti delle strutture e si occupa dei dipendenti. Tutte queste decisioni vengono poi approvate dai proprietari.
2.1 Elezione del Manager
Ogni utente ha la possibilità di partecipare alle elezioni ma deve essere nominato da uno dei proprietari del team. I proprietari del team selezionano il Team Manager ogni stagione. Le elezioni iniziano il 57° giorno della stagione e terminano il 63° giorno, in modo che abbia 2 intere settimane per portare a termine le operazioni necessarie prima dell'inizio della successiva stagione. I proprietari possono anche indire le elezioni in anticipo, ma solo se l'attuale Team Manager è in carica da almeno 14 giorni e se vengono richieste da almeno il 35% dei proprietari. Anche queste elezioni durano 7 giorni.
3 Piloti
Ogni team ha 2 piloti durante una stagione. A differenza delle serie standard, in Formula 1 non c'è un sistema automatico che accetta i piloti in base al loro rating. Il Team Manager e i proprietari devono tener conto di tutte le variabili e scegliere il miglior pilota possibile per il proprio team.
3.1 Valore del pilota per il team
Il pilota influenza molto lo sviluppo del team in molti modi.
- Risultati della gara
I risultati in gara del pilota sono molto importanti per i premi finanziari destinati ai team. Influenzano anche il coefficiente team.
- Sponsor del team
Il rating e il carisma del pilota influenzano gli introiti provenienti dagli sponsor.
- Popolarità del team
La popolarità del team, rappresentata dal coefficiente team, è direttamente influenzata dal rating del pilota e dal suo carisma.
- Sviluppo della vettura
Il pilota sfrutta tutte le sue skill per contribuire al miglioramento della vettura. Questo è importante per il futuro del team.
- Rendimento dipendenti
Il pilota lavora con i dipendenti in diversi modi, come lo sviluppo della vettura e così via. Una miglior Gestione sprona i dipendenti a lavorare più duramente.
3.2 Contratto del pilota
E 'responsabilità del team manager preparare le offerte con i piloti. Al giorno 72°,ore 18.00 della stagione ci devono essere 2 offerte di contratti accettate da parte dei piloti.
Il contratto consiste in un salario per il pilota o in un pagamento del pilota a favore del team. Il pilota può anche donare Monete al team come parte dell'accordo. Tutti i contratti dei piloti sono validi per una stagione.
E' possibile apportare modifiche al contratto del pilota durante la stagione, se il manager della scuderia ed il pilota lo desiderano. In ogni caso, non si possono modificare i bonus alla firma. In questo caso il manager della scuderia ed il pilota dovranno contattare il Commissario della F1 per approvare le modifiche.
Un contratto in corso per i piloti non può essere annullato durante la stagione. Se una scuderia ha firmato un contratto con un pilota per la stagione successiva, ma quel pilota desidera annullare questo contratto, il Commissario di F1 dovrà pronunciarsi su di esso. Se il contratto viene annullato, vengono annullati anche i contratti della scuderia con gli sponsor della prossima stagione e il bonus della firma. Il team può quindi firmare con un nuovo pilota e nuovi sponsor per la stagione successiva. La scuderia sarà multata con un massimo di €2.000.000 per cattiva gestione e il pilota, il cui contratto è stato annullato, avrà una deduzione di 15 punti carisma dalle proprie abilità.
- Bonus alla firma (Soldi)
Questo sarà versato immediatamente dal team o dal pilota quando il pilota accetta l'offerta del contratto della scuderia.
- Bonus alla firma (Monete)
La scuderia può pagare un nuovo pilota con le monete del pilota di un manager. Queste saranno pagate immediatamente quando il pilota accetta l'offerta di contratto della scuderia.
- Stipendio settimanale
La scuderia paga il pilota con la quantità di denaro stabilita.
- Vinci Bonus
La squadra concede un bonus vittoria al pilota se egli/ella vince la gara.
- Punti Bonus
La scuderia concede un bonus di punti per il loro pilota se il pilota guadagna punti gara.
- Bonus Costruttori
Se una scuderia di F1 vince il Titolo Costruttori, deve pagare ai propri piloti un bonus tratto dal premio vinto.
3.3 Firma dei piloti di F1
Le scuderie di Formula 1 possono far firmare un contratto per un pilota in qualsiasi momento della stagione. Tuttavia ogni squadra necessita di avere un contratto firmato da 2 piloti prima del giorno 72,alle ore 18.00 CET della stagione precedente. Se una scuderia non ha i 2 contratti dei piloti necessari, in questa scadenza, allora la scuderia sarà squalificata dalla Formula 1.
- I piloti classificati nella Top 50 possono ricevere un bonus alla firma di oltre 500.000 €.
- I piloti classificati nella Top 100 possono ricevere un bonus alla firma fino a 500.000 €.
- I piloti al di fuori della Top 200 devono pagare almeno 1M al fine di garantirsi un posto in una scuderia di F1.
La commissione può consentire ai piloti di correre per la propria squadra senza pagamento in alcuni casi. Ad esempio, i piloti che retrocedono dalle prime 100 o 200 posizioni in classifica mentre fanno parte di un team.
4 Finanze del team
Quella finanziaria è la parte più importante della gestione del team. Tutto è questione di soldi. Contratti dei piloti, sponsor, budget per lo sviluppo della vettura, strutture, salari dei dipendenti e così via.
Ci si aspetta che le entrate totali di un team siano tra i 20 e 50 milioni.
4.1 Budget per la prima stagione
Ogni team viene acquistato per una certa quantità di Monete. Più Monete vengono spese migliore è la posizione iniziale del team, quindi il budget iniziale sarà più alto per i team più costosi. I budget vanno dai 45 milioni per il team più economico ai 60 milioni di quello più costoso. I budget degli altri team sono calcolati tramite una media pesata. Se il team più economico viene acquistato a un prezzo superiore al 75% del prezzo d'acquisto del team più costoso, allora il budget iniziale sarà maggiore di 45 milioni.
4.2 Contratti con gli sponsor
I contratti con gli sponsor sono molto importanti. Ogni team può firmare fino a 3 contratti con sponsor principali validi per l'intera stagione e fino a 3 contratti con sponsor minori validi per un tempo inferiore. Gli introiti provenienti dagli sponsor sono stimati tra 20 e 30 milioni a stagione.
I contratti con gli sponsor dipendono da molte cose. Il Coefficiente Team che rappresenta la popolarità del team, l'abilità Pubbliche Relazioni dei dipendenti assunti, il rating e il carisma dei piloti e il numero di supporter del team.
I supporter del team sono gli utenti del gioco che tifano per il team. Essi non devono essere necessariamente i proprietari del team e valgono di più se hanno un elevato numero di Esperienze. Ogni utente può essere fan solo di 1 team, quindi è compito dei proprietari del team e del Manager cercare di attrarre più utenti possibili. Questo rappresenta un altro tipo di popolarità del team.
Le scuderie possono accettare gli sponsors per la stagione seguente nel momento in cui desiderano durante la stagione in corso, e riceverne immediatamente i bonus alla firma. In ogni caso, verso la fine della stagione ci sono maggiori possibilità di ricevere offerte migliori, visto che i piloti per la stagione successiva sono già sotto contratto e le valutazioni delle scuderie sono tendenzialmente più alte.
4.3 Premi finanziari
Come nella F1 reale, i team meglio posizionati nella classifica del campionato costruttori vengono premiati. I primi 10 team in classifica ricevono premi a partire dai 10 milioni per il vincitore fino a 1 milione per il team decimo classificato.
4.4 Donazioni al team
Qualsiasi utente che abbia un pilota con un punteggio superiore a 200.000 nel gioco può donare parte dei fondi del proprio gioco a un team qualsiasi di F1. Ogni scuderia può ricevere un massimo di € 5.000.000 a stagione, e le donazioni sono accettate solo durante la settimana 11 per la stagione successiva. L'unica eccezione a questo è per i piloti che hanno firmato per la nuova stagione. Possono fare una donazione mentre firmano un contratto, ma le loro donazioni comprendono comunque i €5.000.000.
4.5 Donazione Voting Points
Gli utenti possono anche donare i propri voting points a qualsiasi scuderia a loro scelta. Alla fine della stagione, i voting points donati vengono automaticamente scambiati con denaro per le scuderie. La scuderia che riceve il maggior numero di voting points riceverà €3.000.000, mentre il resto dei team guadagnerà denaro a seconda di quanti ne hanno ricevuti rispetto alla squadra che ha ricevuto di più. Ad esempio, una squadra che ha ricevuto metà dei voting points riceverà € 1.500.000. I voting points possono anche essere riportati nelle stagioni future se non viene raggiunto l'obiettivo minimo fissato dai team.
I voting points possono essere guadagnati anche qui, inoltre possono essere scambiati dai manager per monete con una piccola quota che va a MRC.
4.6 Saldo negativo
Se il bilancio di una scuderia di F1 diventa negativo, il motore di gioco fissa dei limiti alle transazioni finanziarie della scuderia, che paga una penale giornaliera. La penale è pari al 5% al giorno, calcolato sulla parte in negativo del bilancio. La scuderia non può effettuare le seguenti operazioni finchè ha bilancio negativo:
- Nessuna possibilità di rinnovare i contratti dei dipendenti
- Nessuna possibilità di avviare nuovi progetti della vettura
- Nessuna possibilità di ampliare le strutture
- Nessuna possibilità di utilizzare i compiti del reparto commerciale,il quale necessita di denaro.
5 Strutture del team
Ogni team necessita di un posto dove svolgere le proprie funzioni. Ci sono varie strutture dove i dipendenti del team passano del tempo durante e dopo il lavoro. Alcune strutture aiutano a costruire una buona vettura, altre aiutano a gestire meglio il team.
- Quartier Generale del team
Questo è l'edificio principale per il team dove lavora la maggior parte dei dipendenti. Esso comprende uffici, sale riunioni e così via. Un miglior quartier generale migliora la produttività dei dipendenti del team e fa anche una migliore impressione sui visitatori.
- Centro Ricerca & Sviluppo
Per diventare più competitivi i team devono portare avanti una propria attività di ricerca e sviluppare migliori componenti per la vettura. Il Centro R&S è il luogo per fare ciò.
- Reparto Telaio
La parte più importante della vettura sviluppata dal team è il telaio. Il Reparto Telaio è la struttura dove avviene lo sviluppo del telaio.
- Reparto Motore
Non è necessario per il team costruirsi il proprio motore. Ma una volta che il team decide di farlo questa struttura è indispensabile.
- Officina
L'Officina è il luogo dove vengono costruite le vetture. La qualità di questa struttura influisce sulla qualità delle vetture costruite - vetture per le gare e modelli per il tunnel del vento.
- Rete CAD
La rete di progettazione assistita da computer aiuta il tuo team addetto al design a lavorare con maggior efficienza. Fornisce maggior precisione e una miglior simulazione delle prestazioni dei componenti progettati.
- Rete CAM
La rete di fabbricazione assistita da computer aiuta lo staff della tua officina a costruire vetture di più elevata qualità. Fornisce una miglior precisione nel costruire i diversi componenti e migliora anche la velocità di produzione.
- Tunnel del vento
Il tunnel del vento è il posto giusto per testare le prestazioni aerodinamiche della vettura proposta. Un miglior tunnel del vento permette di testare modelli più grandi, ottenendo così un miglior risultato.
- Banco di prova
Questo è il luogo in cui gli ingegneri possono testare la vettura costruita definitiva nelle condizioni reali di un circuito.
- Club dei dipendenti
I dipendenti hanno bisogno di riposo dopo il lavoro per non perdere motivazione in vista del giorno successivo. Questo è anche il posto dove i Team Manager portano i potenziali sponsor.
- Museo del team
Il Museo aumenta la popolarità del team con una storia lunga e piena di successi. Fa fare anche bella figura con i potenziali sponsor.
5.1 Vendi infrastruttura
Le scuderie di F1 possono vendere le loro infrastrutture se ritengono di aver fatto un errore quando le hanno costruite. Le infrastrutture sono suddivise in infrastrutture principali e regolari. Le infrastrutture principali e regolari hanno regole differenti in caso di vendita.
5.1.1 Strutture primarie
Le strutture primarie sono: dipartimento Telaio, reparto motori e centro di ricerca e sviluppo.
- Declassamento qualità pezzo
-La massima qualità dei pezzi consentita dopo il declassamento dell'impianto dal livello 5 al livello 4 è 80%
-La massima qualità dei pezzi consentita dopo il declassamento dell'impianto dal livello 4 al livello 3 è 61%
-La massima qualità dei pezzi consentita dopo il declassamento dell'impianto dal livello 3 al livello 2 è 43%
-La massima qualità dei pezzi consentita dopo il declassamento dell'impianto dal livello 2 al livello 1 è 26%
-La massima qualità dei pezzi consentita dopo il declassamento dell'impianto dal livello 1 al livello 0 è 10%
-Se la parte ha un valore piu' basso del limite specificato sopra, allora verra' usato un coefficiente di 0.95 per diminuire il valore della parte. Per esempio, se vuoi abbassare Ricerca&Sviluppo dal livello 4 al livello 3, e avete la parte Raffreddamento del valore 50%, allora questo valore sara' portato a 0.95*50% = 47.5%.
- Migliorando ancora l'infrastruttura
Le parti non verranno migliorate di nuovo se la scuderia ricostruisce nuovamente un livello precedente.
- Potenziale
Il potenziale dei pezzi rimarrà lo stesso in modo che possano essere aggiornati successivamente .
- Struttura rimborsata
Il rimborso per la vendita dell'infrastruttura è pari al 60% del prezzo di costruzione.
5.1.2 Struttura regolare
Tutte le infrastrutture regolari possono essere dismesse senza limite. Le scuderie riceveranno indietro il 60% del costo di costruzione.
Nome | Level 1 | Level 2 | Level 3 | Level 4 | Level 5 |
---|
Quartier Generale del team | 1 000 000€ 50 000€ 5 Giorni | 1 000 000€ 100 000€ 7 Giorni | 1 000 000€ 150 000€ 10 Giorni | 1 000 000€ 200 000€ 15 Giorni | 1 000 000€ 250 000€ 20 Giorni |
Club dei dipendenti | 200 000€ 20 000€ 3 Giorni | 250 000€ 40 000€ 5 Giorni | 300 000€ 60 000€ 7 Giorni | 350 000€ 80 000€ 9 Giorni | 400 000€ 100 000€ 12 Giorni |
Museo del team | 300 000€ 15 000€ 3 Giorni | 300 000€ 30 000€ 5 Giorni | 300 000€ 45 000€ 7 Giorni | 300 000€ 60 000€ 9 Giorni | 300 000€ 75 000€ 12 Giorni |
Centro Ricerca & Sviluppo | 1 000 000€ 100 000€ 5 Giorni | 2 000 000€ 200 000€ 7 Giorni | 3 000 000€ 300 000€ 10 Giorni | 4 000 000€ 400 000€ 15 Giorni | 5 000 000€ 500 000€ 20 Giorni |
Reparto Telaio | 1 000 000€ 100 000€ 5 Giorni | 2 000 000€ 200 000€ 7 Giorni | 3 000 000€ 300 000€ 10 Giorni | 4 000 000€ 400 000€ 15 Giorni | 5 000 000€ 500 000€ 20 Giorni |
Reparto Motore | 1 000 000€ 100 000€ 5 Giorni | 2 000 000€ 200 000€ 7 Giorni | 3 000 000€ 300 000€ 10 Giorni | 4 000 000€ 400 000€ 15 Giorni | 5 000 000€ 500 000€ 20 Giorni |
Officina | 1 000 000€ 100 000€ 5 Giorni | 2 000 000€ 200 000€ 7 Giorni | 3 000 000€ 300 000€ 10 Giorni | 4 000 000€ 400 000€ 15 Giorni | 5 000 000€ 500 000€ 20 Giorni |
Rete CAD | 500 000€ 50 000€ 2 Giorni | 500 000€ 60 000€ 2 Giorni | 500 000€ 70 000€ 2 Giorni | 500 000€ 80 000€ 2 Giorni | 500 000€ 90 000€ 2 Giorni |
Rete CAM | 500 000€ 50 000€ 2 Giorni | 500 000€ 60 000€ 2 Giorni | 500 000€ 70 000€ 2 Giorni | 500 000€ 80 000€ 2 Giorni | 500 000€ 90 000€ 2 Giorni |
Banco di prova | 500 000€ 25 000€ 5 Giorni | 500 000€ 50 000€ 5 Giorni | 500 000€ 75 000€ 5 Giorni | 500 000€ 100 000€ 5 Giorni | 500 000€ 125 000€ 5 Giorni |
Tunnel del vento | 1 000 000€ 50 000€ 3 Giorni | 1 500 000€ 75 000€ 3 Giorni | 2 000 000€ 100 000€ 3 Giorni | 2 500 000€ 125 000€ 3 Giorni | 3 000 000€ 150 000€ 3 Giorni |
6 Dipendenti
6.1 Ruoli dei dipendenti di F1
Ogni team ha bisogno di personale per poter operare. Ci sono diverse figure professionali all'interno del team. Tutti i dipendenti sono divisi per team di lavoro, ed ogni team di lavoro ha differenti compiti.
- Capo Progettista
Il Capo Progettista è responsabile dello sviluppo di tutte le parti della vettura. Coordina tutti i Progettisti e il loro lavoro. E' la persona più importante per creare una buona vettura. Dovrebbe essere un buon progettista e un buon project manager (skill DES e PRM). La skill DES influenza la qualità delle parti di vettura sviluppate. Se la skill è bassa la sua influenza sul risultato finale può rovinare il lavoro dei progettisti della squadra. La skill PRM influenza il lavoro dei dipendenti in tutte le squadre di progettazione alle sue dipendenze. Un buon Project Manager fa rendere al meglio i suoi dipendenti, mentre un Project Manager scarso non riuscirà a evitare errori di comunicazione ed altri problemi tra i suoi dipendenti.
- Ingegnere Capo
Il Capo Ingegnere è responsabile della costruzione delle parti sviluppate. E' il coordinatore del team di ingegneria che influenza direttamente l'affidabilità delle parti di vettura. Preparano anche le componenti per i test durante lo sviluppo. La sua skill PRM è importante per mantenere i dipendenti concentrati sul loro obiettivo, mentre la skill ENG influenza il risultato del lavoro degli ingegneri.
- Capo Meccanico
Il Capo Meccanico comanda tutti i meccanici. Influenza la cooperazione e la coordinazione della squadra di tutti i meccanici semplici grazie alla sua skill Project Manager (PRM), mentre può compiere anch'egli operazioni meccaniche. Nel suo caso la skill MEC non è prettamente necessaria, sebbene potreste risparmiare sull'ingaggio di un altro meccanico qualora il Capo Meccanico stesso sia in grado di svolgere il lavoro da Meccanico.
- Capo Ingegnere di Gara
Il Capo Ingegnere di Gara è il coordinatore di tutti gli Ingegneri di Gara. E' responsabile sia dei team degli Ingegneri di Gara che per la parte di Sviluppo. Il suo compito principale è analizzare i dati raccolti in pista e aiutare ad ottenere il miglior setup possibile per la macchina. E' anche molto importante per lo sviluppo dell'auto perchè le sue analisi sui dati di pista sono un feedback importantissimo per i progettisti. Il Capo Ingegnere di Gara usa la sua skill PRM per far lavorare meglio i suoi dipendenti, mentre la sua skill ENG è fondamentale per il contributo che egli stesso dà ai risultati del team.
- Capo Ingegnere di Sviluppo
Il Capo Ingegnere di Sviluppo è la persona chiave per lo sviluppo dell'auto. Lavora sotto le direttive del Capo Ingegnere di Gara e coordina tutti gli Ingegneri di Gara durante i test della vettura. Dovrebbe essere un buon Project Manager (PRM) ed Ingegnere di Gara (ENG) e inoltre la sua skill Progettista (DES) aiuta nel dare migliori feedback per i team di progettazione.
- Capo Commerciale
Il Capo Commerciale è una persona fondamentale per le finanze del team. E' il leader di tutto il Dipartimento Commerciale, il che significa che deve avere una buona skill di PRM e che influenza direttamente i risultati del Dipartimento Commerciale con la sua skill MAN, che è utile per negoziare i contratti con gli sponsor e per costruire una buona immagine e popolarità del team, fondamentali anch'esse per attrarre gli sponsor.
- Ingegnere di gara Responsabile
Ci sono due Team Leader Ingegneri di Gara, che coordinano i due team di Ingegneri di Gara. Uno per ogni auto. Questo significa che ogni pilota ha al suo servizio un'intera squadra di ingegneri per soddisfare i suoi bisogni. Il Team Leader degli Ingegneri di Gara è il capo di uno dei due team, quindi necessita di una buona skill PRM, e deve essere anche un buon Ingegnere (skill ENG) per garantire i buoni risultati del proprio team.
- Progettista Team Leader
Si possono gestire fino a tre team di Progettazione, ognuno dei quali ha bisogno di un Leader Progettista. Ogni team di progettazione può sviluppare un progetto alla volta, quindi l'intero settore progettazione può lavorare contemporaneamente su tre progetti separati. I Leader Progettisti lavorano alle dipendenze del Capo Progettista, ma hanno comunque bisogno di una buona skill PRM per ottenere il meglio dai Progettisti semplici. Dovrebbero comunque anche essere dei buoni progettisti (DES) loro stessi.
- Commerciale
Il Commerciale è un dipendente che lavora sotto al Capo Commerciale. Lavora su progetti stabiliti dal dipartimento Commerciale e la sua skill primaria è PR.
- Progettista
Il Progettista lavora in uno dei tre team di progettazione su uno dei progetti desiderati. La sua skill principale è DES.
- Ingegnere
L'Ingegnere lavora alle dipendenze del Capo Ingegnere e cura lo sviluppo delle parti della vettura. Sono importanti per lui le skill ENG, MEC e DES.
- Ingegnere di gara
L'Ingegnere di Gara lavora in uno dei due team che curano la strategia di gara delle vetture. Usa primariamente la sua skill ENG.
6.2 Contratti dei dipendenti
Le scuderie di F1 possono utilizzare dipendenti in due modi. Il primo è assumerli normalmente, il secondo è usare i dipendenti dei proprietari/piloti della scuderia.
Le scuderie possono assumere loro propri dipendenti per migliorare le proprie prestazioni. Per assumere dei dipendenti, il team manager, o il suo assistente, devono per prima cosa visitare la pagina della scuderia, quindi possono andare nella pagina del mercato dei dipendenti e selezionare il(i) dipendente(i) da assumere.
I team managers possono selezionare fino a 10 dipendenti tra quelli dei propri azionisti/piloti per migliorare le prestazioni della scuderia. Questa selezione può essere cambiata in qualsiasi momento il team manager lo voglia.
6.3 Squadra meccanici di F1
Ogni scuderia di F1 ha il proprio team di meccanici. Entrambi i piloti utilizzano gli stessi meccanici. Nelle gare di F1 i piloti usano il team di meccanici della scuderia e non i propri meccanici. Sta ai team managers selezionare il miglior team possibile di meccanici per la gara.
7 Vettura di Formula 1
Le scuderie di F1 sviluppano le proprie vetture per le stagioni di Formula 1. Il gioco non fornisce alcuna vettura di partenza alle scuderie di Fromula 1.
7.1 Crea vettura di Formula 1
Le scuderie possono creare le loro vetture da zero ogni volta che desiderano farlo. Le scuderie devono creare il telaio prima di tutti gli altri pezzi aerodinamici,altrimenti quei pezzi non si adatteranno al nuovo telaio. I pezzi meccanici non sono collegati al telaio,quindi possono essere inseriti prima o dopo la creazione del telaio.
Dopo che il telaio è stato assemblato, la scuderia riceve delle parti aerodinamiche di base, dal valore pari alla metà di quello del telaio. Le scuderie possono usare queste parti, migliorarle o crearne completamente nuove.
7.2 Aggiorna vettura di Formula 1
Una scuderia può migliorare ogni componente della vettura durante la stagione. Non ci sono limiti ai miglioramenti, eccetto se la scuderia utilizza un telaio modificato, o parti aerodinamiche modificate dalla stagione precedente.
7.3 Modifica la vettura per la prossima stagione
Durante l'ultima settimana della stagione in corso, una scuderia può richiedere di modificare il vecchio telaio se non può crearne uno nuovo per la prossima stagione. Se una scuderia sceglie questa opzione, allora ci sarà un declassamento del 20% per il loro telaio. Il sistema genererà nuovi pezzi aerodinamici standardizzati per quel telaio, dal valore pari a circa il 50% della qualità del telaio.Questi pezzi aerodinamici standard non possono essere aggiornati, ma la scuderia può creare dieci nuovi pezzi aerodinamici successivamente.
7.4 Cancella Progetto
Se la scuderia si trova in una cattiva situazione, o ha commesso un errore, ha la possibilità di cancellare alcuni dei progetti iniziati. Se una scuderia decide di cancellare un progetto, ovviamente questo non sarà completato, ma la scuderia riceverà indietro un rimborso pari al 90% di quanto investito per iniziare il progetto.
7.5 Fornitori
I fornitori devono essere selezionati prima della finalizzazione del campionato di F1, che accade il giorno 72 della stagione, alle ore 18:00 CET. In caso contrario, il sistema selezionerà automaticamente le peggiori componenti tra quelle necessarie dai fornitori. Il sistema sceglierà inoltre le parti peggiori se le finanze di una scuderia sono in negativo, e se la scuderia ha sbagliato nel scegliere i fornitori. I fornitori non sono necessari se una scuderia ha già prodotto da se i vari componenti.
7.6 Motore di F1
I moderni motori di Formula 1 sono costituiti da 4 parti principali: motore a combustione, MGU-K, MGU-H e turbocompressore. Queste parti vengono sviluppate come progetti separati e successivamente combinate insieme nel reparto Motori.
7.6.1 Regolazione Motore
La parte fondamentale dei motori su misura è la possibilità di mettere a punto il motore. Ci sono 3 parametri di messa a punto che di base descrivono come sono collegate e sincronizzate le parti del motore. L'utilizzo di parametri sbagliati ridurrà le prestazioni del motore mentre l'utilizzo di parametri corretti ne aumenterà la potenza. Alcuni parametri potrebbero fornire una migliore velocità massima o accelerazione, mentre altri potrebbero dare di più alla maneggevolezza o alla frenata. Anche il miglioramento dell'affidabilità del motore può essere ottenuto a scapito di una potenza inferiore. Dopo aver impostato i parametri, i risultati della messa a punto saranno noti la mattina successiva.
7.6.2 Analisi Motore
Una volta pubblicati i risultati della messa a punto, i team manager possono controllare i dettagli di ogni regolazione. C'è una tabella di confronto in cui si può facilmente vedere la differenza tra questi parametri di messa a punto e le regolazioni precedenti che hanno dato i migliori risultati sulla qualità del motore, la velocità massima o altri attributi.
7.6.3 Usare i motori
Se il manager è soddisfatto dei risultati della messa a punto, può salvare il motore e questo motore salvato sarà disponibile per l'uso sull'auto. Diversi risultati salvati possono essere cambiati in qualsiasi momento durante la stagione, quindi è possibile utilizzare specifiche del motore diverse per piste diverse.
7.6.4 Fornitori
Una strategia alternativa per i team consiste nell'acquistare motori dai fornitori. La differenza è che i motori dei fornitori sono prodotti finiti e non possono essere messi a punto.
8 Ulteriori risorse informative
8.1 MyRacingCareer News
8.2 Tumblr Blog