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Tabla de Contenidos

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1 Fórmula 1

La serie de Fórmula 1 está en el más alto nivel de las competiciones de monoplazas del juego. A diferencia de otras series, la Fórmula 1 tiene 15 equipos gestionados por humanos participando en la competición. Los dueños de los equipos se encargan de todas las cosas importantes que se requieren para llevar el equipo. Cualquiera puede convertirse en dueño del equipo.

1.1 Propiedad del Equipo

Todos los equipos tienen dueños. Algunos equipos pueden tener un solo dueño, y otros equipos pueden tener muchos accionistas. Todos los accionistas votan para aceptar las decisiones importantes del equipo.

Hay varios niveles de dueños de equipo: accionistas mayoritarios y minoritarios.

  • Accionistas Mayoritarios
  • Un accionista mayoritario es un dueño de equipo con al menos un 8% de las acciones del equipo. Todos los accionistas mayoritarios deben acordar con el mánager del equipo las decisiones relacionadas con la propiedad.
  • Accionistas Minoritarios
  • Un accionista minoritario es un dueño de equipo con menos del 8% de las acciones del equipo. Tienen derecho a voto en relación al número de sus acciones pero no tienen el derecho a bloquear las decisiones del mánager del equipo, que requiere la aprobación de todos los accionistas mayoritarios.

1.1.1 Compra de un Equipo

Se puede comprar una acción (o participación) en un equipo mediante subastas a cambio de monedas. En primer lugar dicha subasta se llevará a cabo antes de la primera temporada de la Fórmula 1. Todos tendrán el derecho a presentar una oferta por uno de los equipos o de participar en ofertas de grupo por un equipo. Las 15 pujas más altas se convertirán en ganadoras y todos los miembros de esas ofertas recibirán la propiedad de las acciones del equipo. La cantidad de acciones depende de la cantidad de monedas invertidas.

1.1.2 Venta de la Propiedad del Equipo

Los dueños pueden vender una acción de un equipo en cualquier momento. Pueden vender cualquier cantidad de acciones directamente a otro usuario por cualquier tipo de recompensa o colocarlas a subasta y recibir las monedas de la mejor oferta. Esta es una de las formas de obtener la titularidad de un equipo después de que la Fórmula 1 haya empezado. La cuota de subasta y también la cuota de venta directa es del 10% del precio y la paga el vendedor.

El mánager que adquiera acciones por medio de subasta o venta directa debe esperar al menos 2 temporadas antes de poder vender las acciones. En el caso de venta anticipada, debe darle a los copropietarios del equipo una oportunidad de igualar el precio de venta, y si nadie está interesado debe vender las acciones (o parte de ellas) a un copropietario interesado. El mánager debe informar a los copropietarios en el foro del equipo y debe esperar 48 horas antes de que pueda empezar a vender sus acciones.

1.1.3 Inactividad del Dueño de un Equipo

La inactividad del dueño de un equipo es inaceptable. El equipo está operativo y se requiere tomar acciones a menudo. Los dueños tiene el derecho a designar a un delegado que se encargará del equipo durante la inactividad del dueño. Los dueños inactivos sin delegado serán notificados por correo electrónico después de 7 días. Si todavía sigue inactivo después de otros 14 días, sus acciones del equipo se pondrán a la venta en una subasta y las monedas se añadirán a la cuenta del dueño de manera que pueda usarlas cuando vuelva a ser activo. Si el dueño designó a un delegado, y después se vuelve inactivo, no hay ningún problema a menos que el delegado se vuelva inactivo o el delegado decida dejar de trabajar para el equipo. Entonces, después de 7 días el dueño será notificado por correo electrónico y después de otros 14 días, sus acciones del equipo se pondrán a la venta en una subasta.

1.1.4 Nuevo Inversor del Equipo

Esta es la última oportunidad para conseguir ser el dueño de un equipo. Si las finanzas no están bien, los dueños de equipos pueden decidir entre emitir nuevas acciones del equipo o incrementar el presupuesto del equipo. Se puede hacer dos veces por temporada.

La primera emisión de acciones se puede hacer durante las semanas 7-11 de la temporada y está disponible para todos los equipos. El máximo que puede recibir cada equipo es de 3 millones.

Una segunda emisión de acciones es posible después de la última carrera de la temporada y de los cálculos del sistema de las estadísticas de ingresos de la temporada. Está disponible para todos los equipos excepto los equipos con los mejores ingresos de la temporada. Un equipo puede recibir un máximo del 65% de la diferencia entre los ingresos y los patrocinadores, pilotos, puntos de votos y recompensas del equipo solicitante y el equipo con mejores ingresos de toda la temporada.

En ambos casos el porcentaje de acciones emitidas se calculará en base a los ingresos del equipo durante la temporada y el dinero recibido de la emisión de acciones.

Las acciones sin asignar las pueden adquirir directamente los dueños del equipo por 10 monedas por cada millón recibido por el equipo con esas acciones. Si el equipo no quiere comprarlas todas directamente se pueden sacar a subasta por un valor mínimo de 8 monedas por cada millón recibido por el equipo por esas acciones. Si nadie compra las acciones mediante subasta permanecerán sin asignar y el equipo podrá de nuevo adquirirlas directamente o sacarlas a subasta de nuevo. Si hay acciones sin asignar en el equipo, no se podrá solicitar ninguna emisión de acciones.

La compra directa de acciones sin asignar debe estar aprobado por todos los accionista mayoritarios. Si cualquier accionista mayoritario presenta objeciones dentro de un plazo de tiempo razonable sobre la distribución de acciones la acción se anulará.

1.1.5 Castigos a Equipos

Los equipos de Fórmula 1 pueden recibir castigos financieros si el equipo, el dueño o los pilotos rompen las normas relacionadas con la publicidad de su equipo. El Comisionado de la F1 decidirá los castigos basándose en los hechos del caso y los castigos estándar.

Si un dueño de un equipo rompe las reglas, el equipo puede castigarle quitándole una parte de sus acciones. La cantidad de acciones que el equipo puede quitarle al mánager dependerá de la gravedad del caso.

2 Mánager del Equipo

Cada equipo tiene un Mánager del Equipo que prepara los acuerdos con patrocinadores y pilotos, prepara las instrucciones para el desarrollo del coche, prepara acuerdos para mejorar las instalaciones y se ocupa de los empleados. Todas estas decisiones las validan después los propietarios.

2.1 Elecciones a Mánager

Cualquier usuario es elegible para tomar parte en las elecciones pero debe ser nominado por uno de los dueños del equipo. Los dueños del equipo eligen el mánager del equipo cada temporada. Las elecciones empiezan el día 57 de la temporada y finalizan el día 63 de la temporada, así que tienen dos semanas para realizar las acciones necesarias antes del inicio de la siguiente temporada. Los dueños también pueden iniciar elecciones anticipadas después de al menos 14 días de trabajo del mánager actual si al menos el 35% de los dueños requieren tal acción. Estas elecciones también duran 7 días.

3 Pilotos

Todos los equipos tienen 2 pilotos durante la temporada. A diferencia de las series estándar en la Fórmula 1 no existe ningún sistema automático para aceptar pilotos basado ​​en la puntuación del piloto. El mánager de equipo y los propietarios deben tener en cuenta todas las variables y escoger los mejores pilotos para el equipo.

3.1 Valor del Piloto para el Equipo

El piloto tiene una gran influencia en el desarrollo del equipo de muchas maneras.

  • Resultados de Carrera
  • Los resultados de carrera del piloto son muy importantes debido a las recompensas financieras para los equipos. También afecta al coeficiente del equipo.
  • Patrocinadores del Equipo
  • La puntuación y el carisma del piloto afectan a los ingresos directos del equipo provenientes de los acuerdos de patrocinio.
  • Popularidad del Equipo
  • La popularidad del equipo representada por el coeficiente del equipo está directamente afectada por la puntuación del piloto y su carisma.
  • Desarrollo del Coche
  • Un piloto utiliza todas sus habilidades para ayudar a mejorar el coche. Esto es importante para el futuro del equipo.
  • Ritmo de Trabajo de los Empleados
  • Un piloto trabaja con los empleados de varias formas como el desarrollo del coche y así sucesivamente. Cuanto mejores sean las habilidades de gestión humana más motivan a los empleados a trabajar más duro.

3.2 Contrato del Piloto

Es responsabilidad del mánager del equipo preparar acuerdos con los pilotos. En el día 72 de la temporada, a las 18:00 CET, el mánager del equipo debe haber preparado 2 acuerdos que ya hayan sido aceptados por los pilotos.

El contrato consiste de un sueldo para el piloto o de un pago del piloto al equipo por un asiento. Un piloto también puede donar monedas al equipo como parte del acuerdo. Todos los contratos de pilotos son válidos para una temporada.

Es posible hacer cambios en el contrato del piloto durante la temporada si el mánager del equipo y el piloto lo creen oportuno. Sin embargo, no es posible cambiar la bonificación por firma. En este caso el mánager del equipo y el piloto deben contactar con el Comisionado de F1 para aceptar cambios.

El contrato en vigor de un piloto no se puede cancelar durante la temporada. Si un equipo ha firmado con un piloto para la siguiente temporada pero el piloto desea cancelar este contrato, entonces el Comisario de la F1 tendrá que tomar una decisión al respecto. Si el contrato se cancela, el contrato del equipo con los patrocinadores de la próxima temporada y la bonificación por firma también se cancelarán. El equipo puede después contratar a un piloto nuevo y nuevos patrocinadores para la próxima temporada. El equipo será multado con un máximo de 2.000.000 € por gestión inadecuada y al piloto, cuyo contrato ha sido cancelado, se le deducirán 15 puntos de Carisma de sus habilidades.

  • Bonificación por Firma (Dinero)
  • Esto lo pagará inmediatamente el equipo o el piloto cuando el piloto acepte la oferta de contrato del equipo.
  • Bonificación por Firma (Monedas)
  • El equipo puede pagar monedas al mánager de un piloto por hacer que el piloto firme con el equipo. Esto se pagará inmediatamente cuando el piloto acepte la oferta de contrato del equipo.
  • Salario Semanal
  • El equipo paga al piloto todos los lunes la cantidad de dinero acordada.
  • Bonificación por Victoria
  • El equipo paga una bonificación por victoria al piloto si él/ella gana la carrera.
  • Bonificación por Puntuar
  • El equipo paga una bonificación por puntuar a su piloto si el piloto gana puntos de carrera.
  • Bonificación de Constructores
  • Si un equipo de F1 se convierte en el Campeón de Constructores pagan una bonificación de constructores a sus pilotos del premio en metálico que ganen.

3.3 Contratando Pilotos de F1

Los equipos de Fórmula 1 pueden contratar pilotos en cualquier momento de la temporada. Sin embargo cada equipo debe tener 2 pilotos contratados antes del día 72, a las 18:00 CET, de la temporada anterior. Si un equipo no tiene contratados a los 2 pilotos requeridos en ese momento entonces el equipo será descalificado de la Serie de Fórmula 1.

  • Los 50 mejores pilotos de la clasificación pueden recibir una bonificación por firma superior a 500.000€.
  • Los 100 mejores pilotos de la clasificación pueden recibir una bonificación por firma de hasta 500.000€.
  • Los pilotos que no estén entre los 200 mejores tienen que pagar al menos un millón para poder asegurarse un asiento en un equipo de F1.
  • El comisario puede permitir a un piloto que compita para su equipo sin recibir ningún pago en algunas situaciones, como por ejemplo, pilotos que han caído por debajo de los 100 o 200 mejores mientras competían para un equipo.

4 Finanzas del Equipo

Las finanzas del equipo son la parte más importante de la gestión del equipo. Todo gira en torno al dinero. Contratos de pilotos, patrocinadores, presupuesto para el desarrollo del coche, instalaciones, salarios de los empleados, etc.

Se espera que los ingresos totales del equipo estén entre los 20 y 50 millones.

4.1 Presupuesto Antes de la Primera Temporada

Todos los equipos se compran por una cierta cantidad de monedas. Cuantas más monedas se paguen, mejor posición inicial tendrá el equipo, por lo tanto el presupuesto al principio será mayor para los equipos más caros. El presupuesto varía entre 45 millones para el equipo más barato y 60 millones para el equipo más caro. Se usa el valor promedio para calcular el presupuesto del resto de equipos. Si el equipo más barato se adquiere por más del 75% del precio del equipo más caro, entonces el presupuesto inicial será mayor de los 45 millones.

4.2 Ofertas de Patrocinadores

Las ofertas de patrocinadores son muy importantes. Cada equipo puede firmar hasta 3 patrocinadores principales para toda la temporada y hasta 3 patrocinadores menores firmados por un periodo más corto. Los ingresos estimados de los patrocinadores están entre 20 y 30 millones por temporada.

Las ofertas de los patrocinadores dependen de muchas cosas. El coeficiente del equipo que representa la popularidad del equipo, la calidad de los mánager de relaciones públicas contratados, la puntuación de los pilotos, el carisma de los pilotos y el número de aficionados del equipo.

Los aficionados del equipo son usuarios del juego que son aficionados del equipo. No tienen que ser dueños del equipo pero son más valiosos si tienen grandes experiencias. Cada usuario puede ser aficionado de sólo 1 equipo por lo que es un desafío para los dueños del equipo y el mánager atraer a más usuarios para hacerse aficionados. Esto muestra el aspecto más amplio de la popularidad de un equipo.

Los equipos pueden aceptar patrocinadores para la siguiente temporada en cualquier momento que lo deseen durante la temporada actual y recibir bonificaciones por firma de esos patrocinadores inmediatamente. Sin embargo, al final de la temporada los equipos tienen mejores oportunidades de recibir mejores patrocinadores ya que los pilotos ya han firmado y las puntuaciones de equipo son probablemente mayores.

4.3 Recompensas Financieras

Al igual que en la F1 real, los mejores equipos son recompensados ​​en el Campeonato de Constructores. Aquí los 10 mejores equipos son recompensados ​​con 10 millones para el equipo campeón hasta 1 millón para el 10º equipo clasificado.

4.4 Donaciones al Equipo

Cualquier usuario que tenga un piloto con una puntuación por encima de 200,000 puede donar dinero de su cuenta a cualquier equipo de F1. Cada equipo puede recibir un máximo de 5.000.000 € por temporada, y las donaciones solo se aceptan durante la Semana 11 de la siguiente temporada. La única excepción a esta norma es para los pilotos que hayan firmado para la temporada siguiente. Estos pueden donar cuando firmen el contrato, pero sus donaciones no pueden superar el límite de 5.000.000 €.

4.5 Donaciones de puntos de votación

Los usuarios también pueden donar sus puntos de votación a cualquier equipo que elijan. Al final de la temporada, los puntos de votación donados se cambian automáticamente por dinero del juego a favor de los equipos. El equipo que recibe la mayor cantidad de puntos de votación recibirá 3.000.000 €, mientras que el resto de los equipos ganarán puntos dependiendo de cuanto han recibido en comparación con el equipo que más haya recibido. Por ejemplo, un equipo que haya recibido la mitad de puntos que el que más haya recibido conseguirá 1.500.000 €. Los puntos de votación también se pueden conservar para futuras temporadas si el objetivo mínimo elegido por el equipo no se alcanza.

Desde aquí también se pueden ganar puntos de votación, y los mánager además los pueden intercambiar por monedas por una pequeña comisión a favor de MRC.

4.6 Balance Negativo

Si un equipo de F1 incurre en balance negativo entonces el motor del juego establece límites a las transacciones financieras del equipo y además el equipo recibe una multa diaria por ello. La multa diaria es del 5% y se contabilizará desde el balance negativo del equipo. El equipo no puede hacer lo siguiente mientras se encuentre en balance negativo:

  • No es posible renovar contratos de los empleados
  • No es posible comenzar proyectos nuevos del coche
  • No es posible mejorar instalaciones
  • No es posible usar tareas del departamento comercial que necesiten dinero.

5 Instalaciones del Equipo

Todos los equipos necesitan un lugar para operar. Hay varias instalaciones en las que los empleados del equipo pasan tiempo durante el trabajo o después del trabajo. Algunas instalaciones ayudan a construir un coche mejor, mientras que otras ayudan al mejor funcionamiento del equipo.

  • Sede del Equipo
  • Este es el edificio principal del equipo donde trabajan la mayoría de los empleados del equipo. Se compone de oficinas, salas de reuniones, etc. Cuanto mejor sea la sede mejor es la productividad de los empleados del equipo y también causa una mejor impresión a los visitantes del equipo.
  • Centro de Investigación y Desarrollo
  • Para ganar una ventaja competitiva, cada equipo debe hacer su propia investigación y desarrollar mejores componentes para el coche. El Centro de I+D es el lugar para hacerlo.
  • Departamento del Chasis
  • El chasis es la pieza más importante del coche y desarrollada únicamente por el equipo. El departamento del chasis es la instalación donde se realiza el desarrollo del chasis.
  • Departamento de Motores
  • No es necesario que el equipo construya su propio motor. Pero una vez que el equipo decide hacerlo esta instalación es esencial.
  • Taller
  • El taller es donde se construyen los coches. La calidad de esta instalación afecta a la calidad de los coches construidos: coches de carreras y modelos para el túnel de viento.
  • Red CAD
  • La Red de Diseño Asistido por Ordenador ayuda a tu equipo de diseño del coche a trabajar con mayor eficiencia. Proporciona mejor precisión y una simulación del rendimiento de los diseños de piezas.
  • Red CAM
  • La Red de Fabricación Asistida por Ordenador ayuda al personal de tu taller a construir coches de mejor calidad. Proporciona mejor precisión a la construcción de piezas y también mejora la velocidad de fabricación.
  • Túnel de Viento
  • El túnel de viento es el lugar adecuado para poner a prueba el rendimiento aerodinámico de los coches propuestos. Cuanto mejor sea el túnel de viento mayores modelos te permite probar lo que significa mejores resultados.
  • Equipo de Pruebas
  • Aquí es donde los ingenieros pueden probar el coche completamente construido en condiciones de pista real.
  • Club de Empleados
  • Los empleados necesitan descansar después de trabajar de modo que no pierden la motivación para trabajar al día siguiente. Aquí es donde los mánager del equipo traen patrocinadores potenciales.
  • Museo del Equipo
  • El Museo mejora la popularidad de un equipo con una larga y exitosa historia. También da una buena impresión a patrocinadores potenciales.

5.1 Vender Instalación

Los equipos de F1 pueden vender sus instalaciones si les parece que han cometido un error cuando las construyeron originalmente. Las instalaciones están categorizadas como instalaciones primarias o regulares. Las instalaciones primarias y regulares tienen reglas separadas si se van a vender.

5.1.1 Instalaciones Primarias

Las instalaciones primarias son: departamento del chasis, departamento de motores y centro de investigación y desarrollo.

  • Degradando la Calidad de una Pieza
  • -La calidad máxima permitida de una pieza después de degradar instalación desde el nivel 5 hasta el nivel 4 es 80%
    -La calidad máxima permitida de una pieza después de degradar instalación desde el nivel 4 hasta el nivel 3 es 61%
    -La calidad máxima permitida de una pieza después de degradar instalación desde el nivel 3 hasta el nivel 2 es 43%
    -La calidad máxima permitida de una pieza después de degradar instalación desde el nivel 2 hasta el nivel 1 es 26%
    -La calidad máxima permitida de una pieza después de degradar instalación desde el nivel 1 hasta el nivel 0 es 10%
    -Si la pieza tiene calidad inferior que el límite establecido más arriba, entonces se usará el coeficiente 0.95 para degradar la pieza. Por ejemplo, si degradas I+D Nivel 4 a Nivel 3 y tienes ventilación con calidad del 50%, entonces la calidad se reducirá a 0.95*50% = 47.5%
  • Mejorando instalación de nuevo
  • Las piezas no se mejorarán más cuando un equipo degrade el nivel de un edificio.
  • Potencial
  • El potencial de las piezas será el mismo de modo que se pueden mejorar más tarde.
  • Reembolso de Instalación
  • El reembolso de la venta de la instalación es el 60% del precio de construcción.

5.1.2 Instalaciones Regulares

Todas las instalaciones regulares se pueden degradar sin restricciones. Los equipos conseguirán el reembolso del 60% del coste de construcción.

NombreLevel 1Level 2Level 3Level 4Level 5
Sede del Equipo1 000 000€
50 000€
5 Días
1 000 000€
100 000€
7 Días
1 000 000€
150 000€
10 Días
1 000 000€
200 000€
15 Días
1 000 000€
250 000€
20 Días
Club de Empleados200 000€
20 000€
3 Días
250 000€
40 000€
5 Días
300 000€
60 000€
7 Días
350 000€
80 000€
9 Días
400 000€
100 000€
12 Días
Museo del Equipo300 000€
15 000€
3 Días
300 000€
30 000€
5 Días
300 000€
45 000€
7 Días
300 000€
60 000€
9 Días
300 000€
75 000€
12 Días
Centro de Investigación y Desarrollo1 000 000€
100 000€
5 Días
2 000 000€
200 000€
7 Días
3 000 000€
300 000€
10 Días
4 000 000€
400 000€
15 Días
5 000 000€
500 000€
20 Días
Departamento del Chasis1 000 000€
100 000€
5 Días
2 000 000€
200 000€
7 Días
3 000 000€
300 000€
10 Días
4 000 000€
400 000€
15 Días
5 000 000€
500 000€
20 Días
Departamento de Motores1 000 000€
100 000€
5 Días
2 000 000€
200 000€
7 Días
3 000 000€
300 000€
10 Días
4 000 000€
400 000€
15 Días
5 000 000€
500 000€
20 Días
Taller1 000 000€
100 000€
5 Días
2 000 000€
200 000€
7 Días
3 000 000€
300 000€
10 Días
4 000 000€
400 000€
15 Días
5 000 000€
500 000€
20 Días
Red CAD500 000€
50 000€
2 Días
500 000€
60 000€
2 Días
500 000€
70 000€
2 Días
500 000€
80 000€
2 Días
500 000€
90 000€
2 Días
Red CAM500 000€
50 000€
2 Días
500 000€
60 000€
2 Días
500 000€
70 000€
2 Días
500 000€
80 000€
2 Días
500 000€
90 000€
2 Días
Equipo de Pruebas500 000€
25 000€
5 Días
500 000€
50 000€
5 Días
500 000€
75 000€
5 Días
500 000€
100 000€
5 Días
500 000€
125 000€
5 Días
Túnel de Viento1 000 000€
50 000€
3 Días
1 500 000€
75 000€
3 Días
2 000 000€
100 000€
3 Días
2 500 000€
125 000€
3 Días
3 000 000€
150 000€
3 Días

6 Empleados

6.1 Puestos de los Empleados de F1

Todos los equipos necesitan empleados para poder operar. Hay varias tipos de empleados en el equipo. Todos los empleados se dividen en grupos de trabajo y cada grupo tiene tareas diferentes.

  • Diseñador Jefe
  • El diseñador jefe es responsable del desarrollo de todas las piezas del coche. Es el responsable de todos los diseñadores y de su trabajo. Es la persona más importante influyendo en la calidad que tendrá el coche de tu equipo. Debería ser un buen diseñador de coches y también debería poseer buenas habilidades de mánager de proyectos. Sus habilidades de diseñador influyen en la calidad de las piezas desarrolladas. Si tiene malas habilidades, su influencia en el resultado podría estropear el trabajo de los diseñadores del equipo. Su habilidad de mánager de proyectos afecta al trabajo de los empleados en todos los equipos de diseño dependientes de él. Buenos mánager de proyectos puede sacar lo mejor de las habilidades de sus empleados mientras que un mánager de proyectos mediocre no puede prevenir malentendidos y otros problemas entre sus empleados.
  • Ingeniero Jefe
  • El Ingeniero Jefe es responsable de construir las piezas desarrolladas del coche. Es el líder del equipo de ingenieros lo cual afecta directamente la fiabilidad de las piezas. También preparan las piezas para ponerlas a prueba durante el desarrollo de las mismas. Su habilidad de mánager de proyectos es importante para mantener a sus empleados concentrados en el trabajo mientras que sus habilidades de ingeniería, mecánica y diseño afectan el resultado del trabajo de los ingenieros.
  • Mecánico Jefe
  • El Mecánico Jefe es el líder de todos los mecánicos. Influye en la cooperación de todos los mecánicos lo cuál es resultado de sus habilidades de mánager de proyectos, mientras puede realizar el trabajo de los mecánicos por si mismo. En su caso la habilidad de mecánica no es necesaria, aunque puedes no necesitar pagar a un empleado extra si el Mecánico Jefe es capaz de hacer las tareas de un mecánico.
  • Ingeniero de Pista Jefe
  • El Ingeniero Jefe de Pista es el líder de todos los ingenieros de pista. Es el responsable tanto de los equipos de ingeniería de pista como del de ingeniería de pruebas. Su tarea principal es analizar los datos recogidos de la pista y ayudar a encontrar la mejor configuración del coche para el piloto. También son vitales en el desarrollo del coche porque sus análisis de la pista es una información importante para los diseñadores del coche. Además, el ingeniero jefe de pista usa su habilidad de mánager de proyectos para ayudar a trabajar mejor a sus empleados, mientras que su habilidad de ingeniero de pista es importante por su propio impacto en los resultados del equipo.
  • Ingeniero de Pruebas Jefe
  • El Ingeniero Jefe de Pruebas es una persona importante en cuanto al desarrollo del coche. Trabaja bajo el ingeniero jefe de pista mientras que lidera a todos los ingenieros de pista durante las pruebas del coche. Debería ser un buen mánager de proyectos, un buen ingeniero de pista y además las habilidades de diseño ayudan en la comunicación con los equipos de diseño.
  • Director Comercial Jefe
  • El Jefe del Área Comercial o Comercial Jefe es una persona importante en lo referente a las finanzas del equipo. Es el líder de todos los comerciales lo que significa que debería ser un buen mánager de proyectos. También influye directamente en los resultados del departamento comercial con su habilidad de relaciones públicas que es bueno para los contratos de patrocinio y ayuda a construir una buena imagen de equipo y popularidad, lo que también influye en las ofertas de patrocinio.
  • Ingeniero de Pista Principal
  • Hay dos ingenieros de pista principales y dos equipos de ingenieros de pista. Uno por cada coche. Esto significa que cada piloto tiene a su servicio todo un equipo al completo de ingenieros de pista dedicados a sus necesidades. El ingeniero de pista principal es el líder de uno de tales equipos así que necesita buenas habilidades de mánager de proyectos y también debería ser un buen ingeniero de pista por si mismo para garantizar buenos resultados del trabajo de su equipo.
  • Líder del Equipo de Diseño
  • Hay tres posibles líderes de equipos de diseño con un grupo de diseño para cada uno de ellos. Cada grupo de diseño sólo puede trabajar en un proyecto a la vez por lo que el equipo completo puede trabajar en tres proyectos separados. El Líder del Equipo de Diseño trabaja bajo el Diseñador Jefe pero aún así necesita buenas habilidades de mánager de proyectos para obtener lo mejor de sus empleados mientras que él mismo también esté capacitado para diseñador coches.
  • Mánager Comercial
  • El Mánager Comercial o simplemente Comercial es un empleado que trabaja a las órdenes del Comercial Jefe. Trabaja en tareas programadas por el departamento comercial y su habilidad necesaria principalmente es la de relaciones públicas.
  • Diseñador
  • Un Diseñador trabaja en uno de los tres equipos de diseño en un proyecto determinado. Su principal habilidad requerida es la de diseñador de coches.
  • Ingeniero
  • Un Ingeniero es un empleado que trabaja a las órdenes del ingeniero jefe y fabrica las piezas del coche. Las habilidades requeridas para él son la de ingeniero de pista, mecánica y diseño.
  • Ingeniero de Pista
  • Un Ingeniero de Pista es un empleado que trabaja en uno de los dos equipos de ingenieros de pista. Usa principalmente su habilidad de ingeniero de pista.

6.2 Contratos de los Empleados

Los equipos de F1 pueden tener empleados de dos formas. La primera es contratar empleados normalmente y la segunda es usar empleados de pilotos/accionistas de F1.

Los equipos pueden contratar a sus propios empleados para colaborar con el rendimiento del equipo. Para contratar empleados el mánager del equipo o el asistente debe visitar primero el perfil del equipo y después el mánager del equipo o el asistente puede ir al mercado de empleados y seleccionar empleados para contratar.

Los mánager de equipo pueden seleccionar 10 empleados de los pilotos/accionistas del equipo para colaborar con el rendimiento del equipo. Estos 10 empleados se pueden cambiar siempre que los mánager del equipo lo deseen.

6.3 Personal de Garajes F1

Todos los equipos de F1 tienen su propio personal de garajes. Ambos pilotos usan el mismo personal de garajes. En carreras de F1 los pilotos usan el personal de garajes del equipo en lugar del suyo propio. Los mánager del equipo elijen el mejor personal posible para la carrera.

7 Coche de Formula 1

Los equipos de F1 desarrollan sus propios coches para las temporadas de la Fórmula 1. El juego no proporciona coches por defecto a los equipos de Fórmula 1.

7.1 Crear Coche de Fórmula 1

Los equipos pueden crear sus coches desde cero siempre que así lo deseen. Los equipos deberían crear el chasis antes que cualquier pieza de aerodinámica o de lo contrario esas piezas no van a encajar en el nuevo chasis. La piezas mecánicas no están conectadas al chasis y se pueden por tanto crear antes o después de la creación del chasis.

Después de que el chasis esté construido el equipo recibe piezas aerodinámicas básicas que tienen aproximadamente la mitad de calidad que la del chasis. Los equipos pueden usar estas piezas, mejorarlas o crear piezas totalmente nuevas que estén conectadas al chasis actual.

7.2 Mejorar Coche de Fórmula 1

El equipo puede mejorar todas las piezas del coche durante la temporada si lo desean. No hay límites para mejorar piezas excepto si el equipo usa un chasis modificado y aeropiezas modificadas de la temporada anterior.

7.3 Modificar Coche para la Próxima Temporada

Durante la última semana de la temporada en curso, un equipo puede solicitar la modificación de un chasis viejo si no pueden crear uno nuevo para la siguiente temporada. Si un equipo elije esta opción recibirá un 20% de degradación de su chasis. El sistema generará nuevas aeropiezas estandarizadas para ese chasis que tendrán aproximadamente un 50% de la calidad del chasis. Estas aeropiezas estandarizadas no se pueden mejorar, pero el equipo puede posteriormente crear nuevas aeropiezas.

7.4 Cancelar un Proyecto

Si el equipo está en una mala situación o comete un error tienen la posibilidad de cancelar algunos de los proyectos iniciados. Si un equipo cancela sus proyectos no conseguirán completar el proyecto, pero recibirán un reembolso del 90% del presupuesto del proyecto.

7.5 Proveedores

Los proveedores deben estar seleccionados antes de la finalización de la serie de F1, que acaba en el día 72 de la temporada a las 18:00 CET. De lo contrario el sistema seleccionará automáticamente las peores piezas posibles de los proveedores que sean necesarias. El sistema también seleccionará las peores piezas posibles si las finanzas de un equipo están en números negativos y si el equipo no ha conseguido seleccionar proveedores. Los proveedores no son necesarios si un equipo ha producido sus propias piezas.

7.6 Motor F1

Los motores modernos de la Fórmula 1 están compuestos de 4 partes principales: Motor de Combustión, MGU-K, MGU-H y Turbocarburador. Estas partes se desarrollan como proyectos separados y después se combinan en el Departamento de Motores.

7.6.1 Ajustes del Motor

Una parte clave de los motores hechos a medida es la posibilidad de ajustar el motor. Hay 3 parámetros de ajuste que describen básicamente como las piezas del motor se conectan y sincronizan. Usar parámetros erróneas reduciría el rendimiento del motor mientras que usando buenos parámetros se incrementaría la potencia del motor. Algunos parámetros podrían dar mejor velocidad punta o aceleración, mientras que otros podrían dar mas maniobrabilidad o frenado. Además, se puede mejorar la fiabilidad del motor a costa de reducir la potencia. Después de haber ajustado los parámetros, los resultados se conocerán al día siguiente.

7.6.2 Análisis del Motor

Una vez los resultados del ajuste se han publicado, los mánager de los equipos pueden comprobar los detalles de cada ajuste. Hay una tabla de comparación donde se puede ver fácilmente la diferencia entre estos parámetros de ajuste y los previos que dieron los mejores resultados de calidad del motor, velocidad punta y otras características.

7.6.3 Usando los Motores

Si el mánager está contento con los resultados del ajuste puede guardar el motor y este motor guardado estará disponible para usarlo en el coche. Resultados guardados que sean diferentes se pueden intercambiar en cualquier momento durante la temporada de modo que se pueden usar diferentes especificaciones de motor para diferentes circuitos.

7.6.4 Proveedores

Una estrategia alternativa para los equipos es adquirir motores de los suministradores. La diferencia es que los motores de suministradores son productos acabados y no se pueden ajustar.

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